Vor ein paar Tagen habe ich Danger Zones Rezensionen zu Roll Inclusive gelesen. Sein erster Artikel dazu war Muss der Ork weg? Den besprochenen Artikel (“Kritischer Treffer? Kritisches Weißsein! – Rassismuskritisches Denken und Handelns im Rollenspiel” von Mike Krzywik-Groß, “People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation” von Aşkın-Hayat Doğan und “Das war halt so! – Zur Problematik von historischer Korrektheit, Authentizität und Fantastik” von Aurelia Brandenburg) wurde zugestimmt und sie wurden sogar empfohlen, aber kritisiert, dass um die Frage, was denn nun mit den Orks zu treiben sei. nicht beantwortet wurde. Vermi stellt dann drei Thesen auf, die verkürzt und überspitzt, wie folgt lauten:
- Die Artikel kommen aus der Erzählrollenspiel-Ecke und vernachlässigen den Blick auf den Teil der Rollenspiele, die sich aus dem Tabletop / taktischen Kampfsimulation-Bereich entwickelt haben (D&D, DAS, OSR). Dort ginge es nicht so sehr um Kurt Ork und dessen Beziehung zu den Held*innen, sondern darum, dass die Orks eine Bedrohung darstelleen, die taktisch ausgeschaltet werden muss.
- Archetypische Geschichten (Schlacht gegen einen übermächtigen Feind, Heldinnenreise…) sollen gewisse Emotionen hervorrufen und einen gewissen Zweck erfüllen. Sie sollen nicht mit politischem Geschmack verändert, sondern so wie sie im Kern sind, tradiert werden.
- Wenn man selbst für eine Brechung (Abschaffung) des Orkklischees ist, wäre es nicht klug, dies zu fordern, weil sich sonst Teile der Rollenspielerschaft radikal von der Idee der Inklusion im Rollenspiel distanzieren würden.
Starke Thesen. Zeit, uns also mit den Orks zu beschäftigen.
Über die Orks habe ich hier schon mal nachgedacht. Trotzdem lasst uns das mal aufbohren.
Wofür stehen die Orks? Orks sind nichtmenschliche Monster. Gegner. Immer, wenn Menschen im realen Leben Gegner entmenschlichen, wollen sie diese zu einer Masse machen, deren Tötung ohne Emotionen und Schuldgefühlen durchgeführt werden kann. Tolkin schrieb seine Mittelerde-Geschichten nach seiner Kriegserfahrung, ihm kamen die auf ihn einstürmenden Deutschen wie Monster vor (Orks). Auch aus der Propaganda, die vor dem Völkermord an den Juden, im Ruanda oder an den Native Americans das jeweilige Tätervolk beschallte, kennt man dieses Phänomen. Im taktischen Rollenspiel nehmen die Orks eine ganz ähnliche Rolle ein: Gegner. Massengegner, die die eigenen Leute vernichten wollen und deshalb im Dutzend besiegt werden müssen.
Die Frage, die die Artikel in Roll Inclusive aufwerfen ist, ob dieses Klischee nicht aufgegeben oder zumindest ab und an gebrochen werden sollte. Ja, aber das hat Auswirkungen auf das Spiel. Es kann einen Gegnertypen kaputtmachen, wie es mit den Goblins in DSA geschehen ist. Seit die in DSA4.1 eine ausgearbeitete Kultur haben und in Festum sogar in Gesellschaft mit den Menschen leben, kann ich als Meister Goblins nicht mehr als Gegner einsetzen. Zumindest nicht als gesichtslose, kompromisslose Bedrohung, als Goblinräuber, als Landplage, als Ungeziefer, eben wie in der Frühzeit von DSA. Das sind Humanoide, die im Grunde nur fressen und ficken und leben wollen. Gib ihnen Nahrungsmittel und ein paar Messer, behandle sie anständig, jage nicht ihre Wildschweine und du wirst als reisende Held*in keine Probleme mit ihnen haben. Andererseits bringt eine Brechung des Klischees (also das bewusste Abweichen von einem Klischee) neue Möglichkeiten jenseits von Attacke und Parade: Rollenspiel. Wie reagieren meine Spieler*innen bzw deren Chars auf Orks, die mal zur Abwechslung keine direkte Bedrohung sind?
Beim Schreiben dieser Zeilen spukt mir da immer eine Szene aus GoT im Kopf herum. Die hier, in der Arya Stark auf einen Trupp lagender Lennister-Soldaten trifft und gemeinsam mit ihnen isst. Arya könnte jederzeit den kompletten Trupp auslöschen. Ohne Gegenwehr. Sogar ohne Konsequenzen für sie. Sie tut es nicht. Die Soldaten stellen in diesem Moment keine Bedrohung für sie da. Sie lagen Ayra zum Essen ein, singen, erzählen von ihrem zivilen Leben, Sorgen und träumen. Sie werden von Feinden zu… Menschen. Für einen kurzen Moment herrscht Friede. Krieg und Tod, das ist Morgen.
Auf jeden Fall brechen sollte man das Ork-Klischee, das hinter den Orks (und auch den Trollen) in Shadow Run stehen. Shadow Run ist ja eigentlich eine Fortschreibug der 80ger Jahre in ein futuristisches Setting (siehe die neueste Folge von genderswapped Podcast). Da gibt es zwar keinen Rassismus mehr (dafür eben Speziesismus), aber die Orks nehmen in diesem System die Rolle der Afroamerikaner der 70ger und 80ger ein. Städtischer Abschaum, Punks.
Mögliche Beispiele für ein gebrochenes Orkklischee (ohne die Orks zu Softies zu machen):
- Unter Jägern: Die Held*innen stoßen bei der Jagd auf einen Trupp orkischer Jäger / Fischer / Sammler. Die Heldinnen sind dem Trupp überlegen, da diese zur Zeit damit beschäftigt sind, zu ihre Beute zu zerlegen / zu fischen / zu sammeln. Sie sind zunächst unentdeckt und haben die Möglichkeit, friedliche Orks zu belauschen (Jäger und Anglerlatein, ein bisschen Ratsch und Tratsch).
- Der Exot: Die Held*innen treffen in einer ungewohnten Umgebung auf einen gesellschaftlich integrierten Ork. Bsp.: Im Reich des Horas (DSA3) gab es in Vinsalt einen Ork, der Seidenfell hieß und als teurer, exklusiver Lustknabe arbeitete. Ebenfalls vorstellbar: Ein orkischer Magier / Forscher, ein Edelhandwerker (Goldschmied, Feinmechaniker, Streeddoc, Sternekoch, Zuckerbäcker), ein orkischer Künstler (Bildhauer, Maler, Schauspieler) dessen Kunst seiner Zeit voraus ist.
- Der Feind meines Feindes: Aus einem Wald / einer Höhle / einer Forschungseinrichtung stürmt eine Gruppe Orks… schreiend an den Held*innen vorbei. Etwas… verfolgt sie. Stellen sich die Held*innen zum Kampf, werden sie von einigen Orks unterstützt. Neue Freunde?
- Süße Geheimnisse: Die Held*innen stolpern im Wald über: Ein schwules Orkpärchen, dass sich gerade vergnügt; eine Hütte, das von einem Paar aus Ork und Mensch/Elf/Zwerg bewohnt wird, samt deren hybriden Kindern; einem Orkmächen, dass auf einer Lichtung Waldblumen pflückt. Ebenfalls auf der Lichtung: Ihr Warg Wolfi; einer masturbierenden Ork*in im Moos; einer okischen Hexe, die nackt im Mondschein tanzt; einer Gruppe vergnügt badender orkischer Teenager im Waldsee.
- Ork mit Kind: Die Held*innen treffen auf eine orkische Familie, die ganz mit ihrem Familienleben beschäftigt ist.
Man hört das ja auch von Matt Mercer und Consorten, dass sie sagen, macht euch Gedanken darüber, warum die Orks tun, was sie tun, oder konfrontiere die Spieler mit Ork-Kindern, oder dergleichen. Wenn man das so handhabt, dann muss das aber eigentlich konsequenter Weise auch das Spiel verändern, dann darf man eigentlich keine gewaltsamen Lösungen mehr suchen, dann kann man sich in ethischen Diskussionen aufreiben. Der Schwerpunkt von D&D bleibt aber ja trotzdem der taktische Kampf, darauf ist doch fast alles zugeschnitten. Das ist eben der Spiel-Part, und ich halte es für einigermaßen widersprüchlich, den Spaß an diesem Spiel-Part, den Triumph des errungenen Sieges, zu verderben, indem man die Spieler hinterher mit weinenden Ork-Waisenkindern konfrontiert. Ok, wenn einige Deppen von Dungeon Fucking Vietnam faseln, würde ich ihnen vielleicht auch gerne mal ein Dungeon Fucking Mỹ Lai auftischen, aber grundsätzlich ist D&D dafür doch nicht das richtige Spiel.
Lord Verminaard
Um auf die zweite These einzugehen: Um Klischees zu brechen, müssen sie erst gepflegt werden. Heldenreise und Kriegsgeschichten sind also noch möglich. Was Zeitgeist und Politik angeht… keine überlieferte Geschichte, egal ob Theater oder Literatur oder Fantasy-Rollenspiel, kommt ohne Zeitgeist und Politik aus. Jede Erzähler*in / Meister*in hat eine eigene Bias und setzt entsprechende Schlaglichter. Der Schwerpunkt bei Abenteuer, die den Kampf und die Taktik im Fokus haben, darf auch Kampf und Taktik bleiben.
Der letzten These stimme ich teilweise zu. Hinter der These steht ja die Idee, dass der Ton die Musik mache. Wenn man lautstark Inklusionsthemen vertreten, lautstark das Gender Gap anprangern oder sich lautstark für LGBTQ+ Themen einsetzen würde, bestünde die Gefahr, als SJW (Social Justice Warrior, eigentlich ein Kampfbegriff der amerikanischen Rechten gegen Linke, die sich eben um jene sozialen Themen kümmern) abgestempelt zu werden und die Unterstützung für das Begehren in der Breite der Bevölkerung zu verlieren. Und da stimme ich zu. Wer Schreit, der Hat unrecht. Aber Roll Inclusive schreit nicht, eher im Gegenteil. Es macht Vorschläge und regt zum Nachdenken an.
Fazit: Soll der Ork weg? Nein. Aber es schadet nicht, das Klischee des Orks ab und an zu brechen bzw. weiterzuentwickeln. Achja. Noch ein Zusatz, der in Zeiten gesagt werden muss, in denen wir das zivilisierte Reden verlernt haben. Ich kritisiere Lord Verminaard nicht, ich finde seinen kritischen Artikel sogar richtig gut. Ich bin nur nicht ganz seiner Meinung. Das sich aber jemand das Büchlein schnappt, die Artikel durcharbeitet und sich auch kritisch damit auseinandersetzt ist in Zeiten, in denen auch solche Typen hier lospoltern, ohne das Buch gelesen oder nur den hauch einer Ahnung über dessen Inhalt zu haben, ein riesen Gewinn.
Nebenbei… Ich glaub, es wird mal an der Zeit, meinen Zugang zum Thema zu thematisieren: Ich bin ein Cis-heterosexueller, weißer mittelalter Mann, der zur bayrischen Mehrheitsbevölkerung gehört. Ein Teil meiner Familie hat Migrationserfahrung (Bukovinadeutsche). Ich habe eine Flüchtlingsklasse unterrichtet und mache derzeit eine Weiterbildung zum Sonderpädagogen. Ich bin also nicht neutral.


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