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Ein gescheiterter Heist

Leverage The Roleplaying Game

Ich habe eine tiefe Liebe zu dem Leverage RPG. Zum einen weil sich das "Heist" Genre schon seit "Der Clou" einen Platz in meinem Herzen ergaunert hat.

Zum anderen weil das Regelsystem der gleichnamigen TV-Serie auf den Leib geschrieben wurde, und dabei eben nicht nur auf Standbilder und Namen zugegriffen hat, sondern vor allem die Tropes verstanden hat. Die Regeln bauen also auf genau diesen Klischees und Versatzstücken auf und sorgen dafür, dass man sie gewinnbringend einbaut.

Das Würfelsystem ist eher grobschlächtig und führt Rolle (z.B. Dieb oder Hackerin), Attribut (z.B. Intelligenz oder Gewandheit) und dann eben auch noch Eigenschaften (z.B. "trockener Alkoholiker", "liebt Lüftungsschächte") zusammen und hat zusätzlich einen "Einsatz erhöhen"-Mechanismus.

Dazu kommen Mechaniken für Rückblenden, auf die Archetypen zugeschnittene Sonderfertigkeiten und die ständige Regieanweisung von "lass alle cool aussehen".

Mit diesem System habe ich so einige sehr, sehr geile Spielrunden geleitet, und hoffte letzten Mittwoch auf ebenso eine.

Dabei waren fünf Leute, von denen nur eine Person das System schonmal bespielt hatte. Ich teilte die Session in zwei Teile: Einen kurzen Einführungsjob um Charaktere zu erstellen und die Regeln kennenzulernen, und dann das Main Event nach der Essenspause.

Der Einführungsjob lief phä-no-me-nal. Alle hatten Spotlight, Rückblenden und Fähigkeiten wurden gut verstanden, und die Gruppe legte sich auf Schmalspurganovenniveau mit den Elektro-Tretrollerfahrenden Harburg Hools an, die gerade Nachbarin Elfriede mit dem Enkeltrick um die Ersparnisse gebracht hat.

So beflügelt ging es dann an den Hauptjob: Der vom freundlichen Punker Jörg betriebene Abenteuerspielplatz wurde von einem Immobilienhai bedroht.

Und ab da ging es dann abwärts. Das Mastermind versuchte den Plot über das Vereinsrecht zu lösen, der Schläger bekam nix zu tun, der Grifter bekam keine Ziele, die Diebin und der Hacker hatten kleine Aufgaben, aber agierten auch eher wahllos.

Im Nachhinein war uns allen klar, dass die Person hinter dem Mastermind zwar Spiel und Genre kannte, super eloquent und dominant war, aber nicht über den Tellerrand der jeweiligen Szene schauen konnte und sich daher komplett und dauernd verrannte.

Zwischendurch winkte ich mit diversen Zaunpfählen, aber immer wenn ich die Leute so halbwegs in die richtige Richtung geschubst hatte, übernahm das Mastermind wieder: "Und dann schenke ich ihm Chruschtchows Schuh!"

Geile Idee, großartiges Bild, aber was das jetzt beim Bösewicht auslösen sollte, wusste das Mastermind dann nicht mehr so richtig zu sagen.

Dass ich auch nicht einfach Schienen verlegen wollte hat natürlich auch nicht geholfen. Natürlich muss man als Fixer bei Leverage immer wieder mal hart Szenen schneiden, aber zumindest der grobe Plan sollte schon von der Gruppe kommen...

Wir haben dann mit Hängen und Würgen den Plot irgendwie zuende bekommen, aber nicht ohne den Schläger verloren zu haben - die Person war sich permanent unsicher, ob sie nicht irgendwas falsch mache, ob sie vielleicht lauter sein solle, oder ob das nicht vielleicht doch das falsche Spiel für sie sei.

Meine Lektionen für die Zukunft:

  1. Die Mastermind Rolle nicht einfach nach Gutdünken vergeben, sondern die Person ein wenig auf "Du bist für den Plan zuständig, und der soll die anderen beinhalten" einschwören
  2. Klarere Ansagen machen, wenn ein Ansatz nicht zum Genre oder System passt. Und das dann auch so formulieren. Ich hatte versucht, zu erklären, warum der Vereinsrecht-Vorstoß juristisch nicht klappen kann, anstelle zu sagen "nee, das passt nicht zum Genre, denk Dir was passenderes aus - wie wäre es mit..."

Abgesehen davon hoffe ich, dass bei den Leuten die erste Hälfte deutlich mehr in Erinnerung bleibt, denn die Sache mit der Magic-Karte, dem Pfandleiher und den Elektrotretrollern war einfach super!